• Zadania z informatyki i techniki

    Nie sposób dziś wyobrazić sobie życia bez znajomości obsługi komputera oraz podstawowych zasad korzystania z internetu. Obecnie komputer jest czymś więcej, niż narzędziem do spędzania czasu grając w gry, to szansa rozwoju oraz zdobywania niezbędnych w życiu umiejętności.

  • Zadania z informatyki i techniki

    Twoje dziecko lubi korzystać z komputera? Przyszło Ci do głowy, aby poszerzyć jego umiejętności o kodowanie i programowanie? W przyszłości takie umiejętności mogą stać się jego pasją alboe bardzo dobrze płatnym zajęciem zawodowym. Umiejętność analitycznego podchodzenia do problemów oraz rozkładania ich na czynniki pierwsze może przydać się w dorosłym życiu, bardziej niż nam się wydaje..

  • Zadania z informatyki i techniki

    Niektórzy uważają, że kodowanie czy programowanie przeznaczone jest jedynie dla studentów wyższych uczelni. Nic bardziej mylnego, ponieważ wprowadzanie takich elementów na etapie klasy 5 jest świetnym sposobem na rozwijanie w dziecku talentu logicznego myślenia, a także analitycznego podchodzenia do problemów i rozkładania ich na czynniki pierwsze.

  • Zadania z informatyki i techniki

    W klasie 4 informatyka pojawia się jako regularny przedmiot szkolny. Jej celem jest przygotowanie dziecka do korzystania z podstawowych programów i funkcji, jakie znajdzie w komputerze oraz w Internecie. Ta strona umożliwia zapoznawanie się z obszarami robotyki, a także kodowania i analitycznego podchodzenia do wszelkiego rodzaju problemów, jakie dziecko napotyka na swojej drodze.

  • Zadania z informatyki i techniki

    Podczas planowania i organizowania edukacji dziecka warto zadbać, aby jego rozwój związany był również z korzystaniem z Internetu oraz komputera – bez tych podstawowych umiejętności dziecko może mieć nieco utrudniony start w dorosłym życiu.

Licznik odwiedzin

© 2009-2024 by GPIUTMD

Login Form

Breadcrumbs

Grafika żółwia

import turtle*

żółw = turtle.Turtle()

 

Podstawowe ruchy turtle

  • forward(x) lub fr(x) - do przodu, o podany dystans
  • backward(x) lub bc(x) - do tyłu, o podany dystans
  • right(x) lub rt(x), left(x) lub lf(x) - obróć się w prawo / lewo, o podany kąt
  • goto(x,y) - pójdź do konkretnego punktu
  • home() - wróć na środek ekranu
  • circle(x) - narysuj koło o podanym promieniu

 

Kolory, rozmiar oraz prędkość

  • bgcolor(x) - zmienia kolor tła. Jak x możemy podać takie kolory jak 'red’, ’blue’, ’green’, ’yellow’, ’black’, 'white’ i wiele innych. Możemy również podać kolor w RGB (x,y,z)
  • color(x) - zmienia kolor naszego żółwia i linii które rysuje
  • pensize(x) - ustawia grubość linii
  • penup() - powoduje że żółw przemieszcza się bez rysowania
  • pendown() - żółw znowu rysuje
  • hideturtle() oraz showturtle() - żółw znika / pojawia się
  • speed(x) - ustawia prędkość żółwia
  • write(tekst) -żółw pisze